ART BOX I - ANTONIO RIELLO

container 1:
ANTONIO RIELLO
“Italiani Brava Gente”
1997, videogioco.



Nel 1997, anno di creazione del videogioco “Italiani Brava Gente”, innumerevoli imbarcazioni gremite di profughi provenienti dall’Albania attraccavano sulle coste pugliesi, suscitando in Italia preoccupazione sociale e allarmismi mass-mediatici. Attorno ai profughi albanesi venne pian piano costruito uno stereotipo negativo, che li considerava tutti dei potenziali criminali.
Nel 2008 altre fughe, altre migrazioni creano ulteriori dibattiti sulla considerazione dell’ ”altro”, sull’accoglienza e la xenofobia, provocano violenze e diffusione di ulteriori stereotipi socio-culturali.
Il videogioco di Antonio Riello evidenzia, dissacra e spinge al paradosso tali costruzioni mentali, smantella gli stereotipi cuciti addosso agli emigranti albanesi dalle fobie della nostra società. Stereotipi che mettono in crisi la tradizionale ospitalità italiana.
Il videogame ha una grafica elementare, un solo livello di gioco, perchè l’innovazione tecnologica lascia spazio al contenuto, le cui ironia e forza concettuale sono ancora estremamente attuali. “Italiani Brava gente” è la prima opera d’arte sotto forma di videogame in Europa e dimostra come il gioco e l’ironia possano diventare delle vere e proprie armi per decostruire e distruggere le mitologie negative di una società. Il gioco è ideato sul classico modello “spara ai cattivi”, inserito però in un contesto reale e contemporaneo. Il giocatore assume il comando di una batteria costiera nel canale di Otranto per sparare alle navi albanesi, che altrimenti approdano in Puglia e fanno sbarcare clandestini che, proprio come da copione, commettono furti e stupri, con tanto di urla femminili in sottofondo.
La relazione tra il gioco e l’attualità rende l’operazione forte, provocatoria, carica di cinica derisione che irrita ogni buonismo, e dimostra che giocare con la banalità e i luoghi comuni può aiutare a demolirli.
Il videogioco eccedendo l’ambito del quotidiano va a collocarsi tra gli altri media artistici, si pone come ponte tra cultura alta e bassa, reale e virtuale, e costituisce un notevole spunto di speculazione teorica, artistica e sociale. L’opera d’arte diventa così politica, senza fornire giudizi morali, ma spunti di riflessione per il pubblico.
Vedere i drammi di un popolo trasformati in videogioco può paradossalmente essere più efficace del guardarli in un filmato “reale”, magari al telegiornale. Proprio perchè cambiando il contesto, si agisce laddove manca la protezione dell’incasellamento degli argomenti nei contesti consueti, confinati nei limiti imposti dal perbenismo di facciata. Riello spinge all’eccesso il lato oscuro non solo di un popolo intero, in questo caso quello italiano, ma dell’umanità.
Durante la battaglia si sente la musica di “O sole mio”, il prototipo/stereotipo della canzone italiana, la spensieratezza che stride con il sanguinoso conflitto, alla fine del quale il giocatore che uccide parecchi profughi viene osannato dalla folla.
E’ scandaloso che Riello ironizzi a tal punto su un dramma reale?
No, perchè l’artefice di questa storia non è l’artista, è la società. Antonio Riello mette in gioco i drammi e le debolezze socio-culturali dell’Occidente, perchè ironizzarne diventi stimolare una riflessione. E’ così che dalla sua fervida creatività nascono sculture come armi per signora dalle impugnature leopardate, bombe a mano incastonate di cuoricini e brillantini, navi da guerra con vedute di Pisa o missili con immagini sacre. Riello ci mette di fronte ai miti, alle contraddizioni e alle ipocrisie della nostra società, offrendoci la redenzione della risata, insieme alla presa di coscienza.
Emanuela de Notariis






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